把承受的伤害量,治疗量加大对于奖杯玩法的影响,因为在现在的游戏大环境里大幅度的削弱或者加强某一职业无疑是不明智的…
自从更新了奖杯玩法之后,论坛一片声讨玄冰影月(尤其是玄冰)的声音,看着要激发到双方互殴的程度了。在这里我想是不是可以换个思路来改善奖杯玩法问题。
把承受的伤害量,治疗量加大对于奖杯玩法的影响,因为在现在的游戏大环境里大幅度的削弱或者加强某一职业无疑是不明智的,都会引起相应职业玩家的不满,都会激化矛盾,例数各种游戏,无论3d还是2d抑或所谓的2.5d,远程输出一直是大型战场的主要攻击力量,作为冲在前面的肉盾型职业和近战职业,主要的作用就是冲击打乱敌方阵型,为后方远程输出提供防护和输出空间,在双方火力交叉区域,肯定是距离死亡最近的地方。
例如荒山阵地战,基本就是双方近战职业不断互相冲锋,靠耗血量和不断的死亡来稳定前线为后方远程拼出输出空间,还有联盟塔和皇城争霸被堵门的时候,没有近战豁出去带头冲锋打开封锁,远程伤害根本打不出来,现在的问题是,冲在前面的兄弟,发现自己用命拼出来的硕果基本被后面放箭和雪飘的朋友全面采摘了,在中间甩血的奶妈发现自己竟然连果子毛都没看到。于是兄弟们愤怒了,近战要求更高的爆发和防御,奶妈也不甩血了,大家都拼命要打出输出抢人头。
与其这样以人头和输出量作为评价主要标准,不如增加承受的伤害量和治疗量的评价分数,而且应该比输出量,人头数换算的评价比例更高,这样给前面打苦工的兄弟发了工资和奖金,大家也就不闹了。
再举个以前**的例子
以前版本有个熊猫侠客的幻化珠,有无敌技能,是帮会据点战的开路机,一群熊猫开路,比现在的和尚都好用,因为冲在最前面爆率非常高,但是帮会每次都要优先奖励和补偿这些苦工,就是因为没有这些人幻化熊猫有再猛的输出也打不出来,自然也占不了据点。
最后,玩家们(至少我)愤怒的不是亲儿子有多猛,而是kfz总是按亲儿子的长处来设计奖励。